SHPs BÁSICOS 
    Envíado por ArgCmdr
    
    Los archivos SHP´s (*.shp) son los modelos 2d usados por el engine de 
      RA2 para representar la infantería, edificios, animaciones, íconos 
      y a veces unidades, como el caso del Terror Drone, los delfines y los pulpos..
  Se 
      dibuja pixel por pixel en una paleta de 256 colores como la de los voxels (unitsno.pal), 
      con colores de remapping y sombras. Se deben realizar las sombras de todos los 
      frames exactamente en el mismo orden, despúes del último frame 
      normal. También se puede hacer en base a otro, pero es más normal 
      empezarlo uno. Esto usando SHP Editor. Mi consejo, es que se olviden de ese 
      programa, dejenlo solo para ver el archivo, no para editarlo. La mejor forma 
      de editarlo es con un editor 3D, como 3D Studio Max, pero para hacerlos ahí 
    hay que aprender a usarlo.
  La 
      infantería se compone de un numero de cuadros determinado que oscila 
      entre los 284 y los 560 en general (560 y 1200 incluidas las sombras). Y se 
      deben incluir todos los movimientos seguidos, porque en el código de 
      art.ini se deben incluir las sequencias, indicadas por multiplicadores, los 
      cuadros de animación para cada función (como caminar o disparar) 
      Sugiero que se use otro modelo como ejemplo y se copien que hace el modelo en 
      cada uno de los frames, para así poder usar la misma sequencia. Así 
    se ve una sequencia de infantería:  
  
    [E1Sequence]
    Ready=0,1,1 ; Cuadro del archivo que se usa cuando el soldado está parado 
      sin hacer nada
    Guard=0,1,1 ; Mismo que arriba, en este caso en estado Guard -en general es 
    lo mismo
    Prone=86,1,6; Cuadros cuando está agachado
    Walk=8,6,6 ; Animacion de cuando camina
    FireUp=164,6,6; Animaciones de disparo cuando está parado
    Down=260,2,2 ; Transición de parado a agachado
    Crawl=86,6,6 ; Animaciones para cuando se arrastra
    Up=276,2,2 ;Transición de agachado a parado 
    FireProne=212,6,6; Animaciones de cuando abre fuego estando agachado
    Idle1=56,15,0,S; Animación que hace sin hacer nada, cuando está 
    de adorno
    Idle2=71,15,0,E; Lo mismo
    Die1=134,15,0; Cuadros de animación cuando muere por balas
    Die2=149,15,0; Cuadros de animación cuando muere por explosión
    Die3=0,1,1; Cuadros de animación cuando muere por explosion alternativa
    Die4=0,1,1; Cuadros de animación cuando muere por concusión -misil 
      en racimo, o fragmento-
    Die5=0,1,1; Animación de cuando muere por fuego
    Cheer=56,15,0,S; Animción de cuando festeja
    Paradrop=0,1,0; Animación de cuando cae en paracaídas
    Panic=8,6,6 ; Animacion de cuando está en pánico
  
    Nótese que puede significar un cuadro o una animación. En el caso 
      de: Ready, Guard, Paradrop, Die3, Die4 y Die5 es cuadro, el resto es animación. 
    
    NOTA: Die3 ya no se usa, pero hay que ponerla igual -era explosión Napalm-, 
      igual que Die4 -Multimisil- y Die5 -incendiado
    
    El primer número que se vé ahí, es el numero de cuadro 
      en el que empieza la secuencia. El segundo, es el numero de cuadro de la animación. 
      Si es cero, la animación no está presente. El tercer número, 
      es el multiplicador por el cual se opera con el número de animaciones 
      adicionando el primer número, para ver donde empieza la animación. 
      El cuarto número es una letra que especifica en que dirección 
      se hace la animación, y pocas veces tiene que estar presente.
    
    Los edificios en general usan solo 6 frames, la luz, el daño (y la imagen 
      de cuando está ocupado, si es civil) y la sombra, pero deben realizarse 
      en una escala determinada, y bien centrados, porquen en art.ini se debe indicar 
      el espacio que ocupa el edificio y hay veces que si se hace mal, el edificio 
      aparece cortado, más las animaciones activas y el make-up si es un edificio 
      que pertenec a una facción -indispensable para que pueda ser vendido-. 
    
  Las 
      animaciones no necesitan un cuadro de sombras y pueden tener la cantidad de 
      cuadros que se desee.
  Los 
  íconos son archivos de 60 pixels x 48 que son convertidos a formato SHP 
      por el XCC Mixer descargable de XCC. 
      Se realizan primero archivos pcx con Paint Shop Pro, por ejemplo, la imagen 
      y debajo el nombre de la unidad en la fuente que usa el juego o dibujando las 
      letras pixel x pixel. Luego se nombra el archivo con 3 ceros delante, ej: ARTYICON 
      000.pcx, y con 256 colores como definición. Después se le aplica 
      la paleta (en PSP si no me equivoco es Colors... Load Palette.) de los iconos 
      extraible con el XCC mixer de los archivos mix del juego. La paleta se llama 
      Cameo.pal. Una vez aplicada, se abre XCC mixer, se abre la segunda ventana de 
      navegación, se hace click con el botón derecho en el archivo que 
      se va a convertir y después se elige el formato SHP (TS). 
  Una 
      vez convertido, se incluye en un archivo Ecachexx.mix con el XCC Mix Editor 
      descargable de XCC, donde xx es un 
      número entre 1 y 99.
  Luego 
      se hace el código de art.ini agregando:
    
    Cameo=Nombre 
      del archivo
     
    AltCameo=Nombre del archivo con el icono de veterano.
    
    Luego 
      se pone todo en la carpeta del juego y se hace el resto del código. 
    
    
     
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